Dobré noviny
Hry ľuďom poskytujú skúsenosti a zručnosti, ktoré by v reálnom živote nezískali
Ivan Zich
Ivan Zich

Hry ľuďom poskytujú skúsenosti a zručnosti, ktoré by v reálnom živote nezískali

Ilustračné foto.
Ilustračné foto. — Foto: Flickr/R. J. Phoenix

Väčšina hier je pomerne rýchla a vyžaduje si zodpovedajúce pohotové reakcie hráča, čo má pozitívny vplyv na využívanie neurónovej siete. Teda, ako efektívne používame vlastný mozog.

Virtuálne hry sa stali v posledných desaťročiach natoľko stálou súčasťou našich životov, že ich pred pár rokmi uznali v Spojených štátoch za samostaný druh umenia, rovnocenný s filmami, knihami a hudbou. Každodenne sa milióny ľudí po práci vydávajú do fantazijných svetov, aby sa stali legendárnymi obludobijcami, panovníkmi svojich vlastných kráľovstiev, ale aj diplomatmi, obchodníkmi, bojovníkmi, vesmírnymi pašerákmi, rytiermi mávajúcimi laserovými mečmi a mnohými ďalšími. Uspokojujú tým túžbu po dobrodružstve, prežívajú rozsiahle príbehy....napĺňajú potreby, ktoré nemôžu alebo nedokážu uspokojiť v realite.

Neobišlo sa to bez negatívnych reakcií rôznych združení, podľa ktorých sú hry len stratou času, neprinášajú nič okrem povrchnej zábavy a zvyšujú agresivitu mládeže. Pred časom sa rozbehli výskumy, ktorý mal tieto tvrdenia dokázať. Výsledky však boli opačné. Čím teda virtuálne hranie náš život obohacuje?

Predstavte si situáciu: Začali ste podnikať, naučili sa byrokraciu okolo toho, získali prvých zákazníkov, veci sa rozbiehajú, no zrazu príde prvá prekážka v podobe konkurenta. Nestihli ste reagovať a vaša firma padla. Skúsite to znovu, inak a poučený? Alebo sa zaprisaháte, že už nikdy podnikať nebudete? Väčšina ľudí by volila druhú možnosť. Tento systém je však rovnaký, ako v hrách. Hráči drvivú väčšinu času prehrávajú. Úspech sa dostavuje zberom skúseností a skúšaním rôznych riešení, až napokon hráč uspeje a postupuje ďalej. Stačilo mu k tomu odhodlanie problém vyriešiť a skúšať nové riešenia, kým nenašiel to správne. Prečo to však urobí v rámci hry, no nie v skutočnej situácii?

Hráč si je totiž vedomý, že problém sa vyriešiť dá, musí sa teda len dostatočne snažiť. Tvrdí to Jane McGonigalová, svetoznáma dizajnérka hier zameraných na riešenie problémov a zlepšovanie života. Patrí medzi najväčších svetových inovátorov. Spolupracovala na vývoji hry SuperBetter, ktorá pomohla takmer polmiliónu ľudí bojovať s depresiou, chornickou bolesťou a podobnými problémami. V neziskovej organizácii Institute for the Future sa venuje výskumu spôsobov, akým hry môžu zlepšiť náš život a ako ho budú ovplyvňovať v budúcnosti.

Teraz si predstavte druhú situáciu: Každý človek je odhodlaný splniť si svoje sny, pretože vie, že je to možné. Znie to naivne, ale vďaka prenosu mechanizmov z hier do skutočného života spolu s prebiehajúcou pracovnou revolúciou to možno ani príliš dlho nepotrvá. Umožnia nám to práve hry, vďaka ktorým sa už deti musia naučiť používať správnu schopnosť v správny okamih, aby mohli v hre uspieť. Musia plánovať a situácie riešiť s rozvahou, emocionálnym výbuchom nič nedosiahnu. No stačí im vedomie, že je možné uspieť. Pritom v živote má väčšina ľudí predstavy, že niektoré profesie sú im zapovedané, pretože na to musia mať správnu vysokú školu, správny papier, známosti a ktoviečo všetko. Občas majú pravdu (k neštudovaným/homeopatickým doktorom síce niektorí ľudia chodia, ale spravidla im to vydrží len po prvú vážnu chorobu). Ak by však uplatnili skúsenosti z hier, premýšlali by nad tým, ako skĺbiť štúdium s prácou, ako získať potrebné znalosti a skúsenosti – skrátka, premýšlali by nad tým, ako to dosiahnuť, nie nad tým, prečo to nejde.

Hranie hier má pozitívny účinok na využívanie neurónovej siete.Hranie hier má pozitívny účinok na využívanie neurónovej siete. Foto: Fotolia

Väčšina hier je pomerne rýchla a vyžaduje si zodpovedajúce pohotové reakcie hráča, čo má pozitívny vplyv na využívanie neurónovej siete. Teda, ako efektívne používame vlastný mozog. Podľa štúdie, ktorá vyšla v prestížnom časopise American Psychology, dokázali počas kontrolovaného testovania hráči rýchlejšie a presnejšie zameriavať pozornosť, mali lepšiu priestorovú orientáciu, a toto všetko sa prejavilo merateľnými zmenami v neurálnych procesoch a efektivite. Povedané zrozumiteľným jazykom: hráči sa rýchlejšie a lepšie sústredia a stojí ich to menšiu námahu ako nehráčov. Pri riešení problémov dokonca vykazovali menšiu mozgovú aktivitu, teda premýšlali efektívnejšie. Ľudia, ktorí sa radi a často hrajú, navyše trpia menším strachom z neúspechu. Príčinou je už vyššie opísaný mechanizmus, ktorý hráčov učí, že cesta či spôsobov k dosiahnutiu cieľa existuje vždy, treba ho len nájsť. Hraním ľudia o sebe zisťujú, akým spôsobom vedia riešiť určité typy problémov či ako dlho sa dokážu sústrediť na jednu záležitosť.

Hry nám umožňujú si takto vytvoriť súbor skúseností, aké by sme v skutočnom živote budovali len ťažko, aj to len ak by sme na mali príležitosť. Podľa McGonigalovej nie je v živote nič produktívnejšie, ako hranie hier. Ako píše vo svojej knihe Reality is broken, hry pomáhajú napĺňať celkom prirodzené ľudské potreby, ktoré realita uspokojiť nedokáže. Nebolo by teda lepšie, keby sme sa v budúcnosti stali akýmisi hráčmi svojich vlastných životov?

Nie je to pritom nová myšlienka. Prenos herných mechanizmov do skutočného sveta už začal. Kto niekedy počul pojem gamifikácia, vie, o čom píšem. Zjednodušene ide o spôsob využívania herných mechanizmov v nehernom prostredí. V praxi sa s tým stretol už takemr každý z nás. Úplne stačí, ak máte kartu niektorého obchodného reťazca, na ktorú zbierate body. Aj to je herný mechanizmus. V posledných rokoch sa však gamifikácia začala šíriť úžasnou rýchlosťou do sveta. Napríklad aj zvládnutie pracovného pohovoru sa stále častejšie prirováva v súboji s herným bossom, ktorého dokážete poraziť iba tak, že máte všetky kľúčové prvky pokope. Vo väčšinje hier je to nasilnejšia možná zbraň. Na pohovore sú tou zbraňou napríklad jazykové schopnosti. Gamifikácia sa začala využívať pri propagácii produktov, ale napríklad aj filmov, ako nám ukázalo známe video, propagujúce zároveň istý známy nápoj a vtedy novú bondovku.

V najobľúbenejších hrách, ktoré patria pod žáner MMORPG (naraz ich hrajú tisíce ľudí cez internet) hráči získavajú skúsenosti bojom, plnením úloh, ich avatar rastie. Hráči postupne získavajú na sile, učia sa používať nové schopnsti.....áno, učia. Dokonca si tieto schopnosti a vedmosti osvojujú tak rýchlo, že sa pred časom istá skupina učiteľov a vedcov dala dokopy a otvorili v New Yorku školu, ktoré je na týchto princípoch založená. Deti sa neučia klasickým spôsobom, ale na určité školské obdobia dostávajú úlohu, ktorej splnenie si od nich vyžaduje získianie vedomostí z viacerých oblastí. Napríklad žiaci šiestej triedy dostali za úlohu oslobodiť profesora, ktorý sa zmenšil na veľkosť špendlíkovej hlavičky a uviazol v cudzom tele. Aby mu pomohli uniknúť, musia ho previesť cez sériu skúšok, vyriešiť problémy, pred ktorými sa ocitol a podobne. Na to musia zvládnuť učivo biológie, chémie, matematiky a fyziky, no nemusia sa to blifľovať z nudných účebníc. Škola sa volá príznačne Quest to Learn a rozširuje sa aj do ďalších amerických miest.

Autor by mohol pokračovať ďalej, ale teraz ho musíte ospravedlniť. Ide sa totiž venovať odrážaniu mimozemskej invázie a na to musí poriadne precvičiť svoje strategické a plánovacie schopnosti.

Už ste čítali?